Knowledge

E-Pedagogy

E-Pedagogy

 4 weeks ago 377

เรียบเรียง: สุรเชษฐ์ ตรรกโชติ
Content Developer Cohort 2 Alumni Teach For Thailand
ภาพ: กชกร มั่นคงเจริญกิจ

          วิวัฒนาการด้านการศึกษาเริ่มต้นจาก วิทยาการที่พัฒนามาจากเครื่องพิมพ์ในช่วงปี ค.ศ. 1955 โดยชาวเยอรมันที่มีนามว่า โยฮัน กูเตนเบิร์ก ซึ่งเป็นจุดเริ่มต้นของการศึกษาที่มีหนังสือในการเรียนรู้ จนเข้าสู่ช่วงปี ค.ศ. 2005 หรือยุค The interactive age ซึ่งเทคโนโลยีถูกพัฒนามากขึ้นกว่ายุคก่อนๆ และถูกนำมาใช้ในกระบวนการสอนที่หลากยุคที่คุณครูมีบทบาทที่เปลี่ยนแปลงไป

E-Pedagogy

          Pedagogy หมายถึง ศิลป์และ ศาสตร์ของการเป็นครู ซึ่งขยายความถึงการใช้เทคนิควิธีทางการสอนและอื่น ๆ อีกมากที่เกี่ยวกับการสอน E ใน E-Laerning ย่อมาจาก Electronic ดังนั้น E-Pedagogy จึงหมายถึง การใช้รูปแบบวิธีการสอนที่ถูกต้องเหมาะสม โดยใช้เทคโนโลยีสมัยใหม่มาช่วยเสริมให้รูปแบบการสอนมีความน่าสนใจและ มีประสิทธิภาพในการสอนเพิ่มขึ้น โดยครูผู้สอนสามารถออกแบบรูปแบบการสอนโดยพิจารณาจากองค์ประกอบเช่น ลักษณะของห้องเรียน รูปแบบการสอนที่ใช้เทคโนโลยี สื่อเทคโนโลยี และโปรแกรมประกอบการสอน เป็นต้น

รูปแบบการสอนที่ใช้เทคโนโลยี
          เทคโนโลยีในห้องเรียนกลายเป็นเครื่องมือที่มีประสิทธิภาพ เมื่อครูมีทักษะในการใช้เทคโนโลยีเหล่านั้นอย่างเหมาะสม และสอดคล้องกับเป้าหมาย ผ่านรูปแบบการสอนที่มีประสิทธิภาพ โดยมีหลักคือ

การใช้ปัญหาเป็นหลัก (Problem Based Learning)
          ซึ่งเป็นรูปแบบการเรียนรู้ ที่เกิดจากแนวคิดตามทฤษฏีการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์นิยม โดยให้ผู้เรียนสร้างความรู้จากการใช้ชุดความรู้ที่เกิดขึ้นในโลกแห่งความเป็นจริง เป็นบริบทของการเรียนรู้ ครูผู้สอนจะเป็นผู้ให้คำปรึกษา และนำผู้เรียนออกหาองค์ความรู้ใหม่ๆ ผ่านการมองหาเครื่องมือทางเทคโนโลยี หรือแอปพลิเคชันที่ช่วยเข้ามาทำหน้าที่ในการทำงานกับข้อมูล หรือทำให้ผู้เรียนได้เป็นผู้เข้าไปมีส่วนร่วมในการทำงานกับปัญหานั้นๆ ได้อย่างลึกซึ้งมากขึ้น

การใช้กรณีศึกษา (Case Study)
          คือการนำเสนอสถานการณ์ ข้อเท็จจริงที่เกิดขึ้นกับองค์กรและ บุคคลต่างๆ อาจไม่เปิดเผยชื่อสถานที่ ตัวบุคคลจริง และมีการปรับเปลี่ยนตัวเลขข้อมูลบางอย่างเพื่อหลีกเลี่ยงผลกระทบ หรือความเสียหายที่แหล่งที่มาของข้อมูลอาจได้รับ ทั้งนี้กรณีศึกษาจะต้องไม่มีการวิเคราะห์อยู่ภายในตัวเนื้อหา เพื่อเปิดพื้นที่ให้นักเรียนแสดงมุมมองต่างๆ ของตนเองและ สามารถใช้การคิดวิเคราะห์ที่มีความเปิดกว้าง ซึ่งบทบาทของครูผู้สอนคือการเป็นผู้แนะนำและ อำนวยการเข้าถึงเครื่องมือต่างๆ เพื่อสนับสนุนผู้เรียนในการสามารถจดจำเนื้อหาต่างๆ และนำเนื้อหาเหล่านั้นไปปรับใช้

การใช้สถานการณ์และเกม (Simulation and Games)
          คือ วิธีสอนโดยใช้สถานการณ์จำลอง คือกระบวนการที่ผู้สอนใช้ในการช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ที่กำหนด โดยให้ผู้เรียนลงไปเล่นในสถานการณ์ที่มีบทบาทสมมุติ ซึ่งเราจะเห็นเทคโนโลยีที่มีการถูกนำมาปรับใช้ทางการแพทย์เช่น มีการแสดงภาพกราฟฟิก 3 มิติเพื่อให้เห็นถึงรายละเอียดของระบบในร่างกาย หรือเกมจำลองสถานการณ์ของเศรษฐกิจ และการบริหาร เพื่อให้นักเรียนเข้าใจกลไกลของการเมือง การปกครอง และเศรษฐกิจมากขึ้น

          ปัจจุบันมีแอปพลิเคชันและ โปรแกรมมากมาย ที่ถูกพัฒนาให้เป็นประโยชน์ต่อชีวิตประจำวัน ซึ่งหากครูผู้สอนมีความรู้ที่จะเข้าถึงเทคโนโลยีและ โปรแกรมเหล่านี้ก็จะสามารถนำมาใช้ ทั้งโดยตรง และผ่านการประยุกต์เป็นเครื่องมือในการสอนที่จะนำมาปรับใช้สนับสนุนการเรียนรู้ของผู้เรียน และการพัฒนาศักยภาพของตัวคุณครูเอง ซึ่งจะนำมาสู่ความเป็นไปได้ในการเรียนรู้ที่เปิดกว้างมากขึ้นต่อไป

แหล่งอ้างอิง
อบรม E-Pedagogy 2015, April 23, retrieved on 2020 July 2 from https://www.youtube.com/watch?v=EZYioxgBFo8

e-Pedagogy (รูปแบบการสอนที่ใช้เทคโนโลยี), 2013, January 1, retrieved on 2020 July 2 from http://sukreews.blogspot.com/2013/01/e-pedagogy.html

e-Learning and implications for New Zealand schools, 2010 July, retrieved on 2020 July 2 from https://www.educationcounts.govt.nz/publications/e-Learning/e-learning-and-implications-for-new-zealand-schools-a-literature-review/pedagogy-and-e-learning


TAG: #E-Pedagogy #การใช้สื่อและเทคโนโลยีในการจัดการเรียนรู้ #การออกแบบการจัดการเรียนรู้